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スカルプT~~~~!!

Blender orCG関連
04 /10 2014
というわけで、スカルプト、またやりました。
今回は、いままで作ったことのない造形、使ったことのなかった機能など
いろいろやれたわけですが、なんかもう最終的に出来上がったのは80万ポリゴンを超える
謎の塊でしたw
こちらがそれ↓
bandicam 2014-04-10 00-19-56-932
bandicam 2014-04-10 00-20-02-579
bandicam 2014-04-10 00-20-09-268
bandicam 2014-04-10 00-20-18-667
それなりにいいものができたとは思うのですがなにせ無計画で作り始めたもんですから謎の生物と化していますw
bandicam 2014-04-10 00-20-26-220
細かいシワなんかは、最初ポリゴンで作ってあったのですが、blenderに持って行ったときにあまりに
重かったため、少しでも処理をやわらげるためにバンプマップを使用しました。
このソフトのいいところは、バンプマップもポリゴンをいじるように自分で書き込む
ことができるところです。

とりあえずすべて終わってblenderでポリゴン削減をした後、unityに移してみたのが↓
bandicam 2014-04-10 00-21-42-669
残念ながらバンプマップは反映されなかった見たいです。
バンプマップの設定があったのでそこにさっき書き込んだバンプマップを
読ませてみたのですが、効果は無いみたいですね。

まぁ初心で作ったものなのでこんなものかと思いますが。

ソフトによって処理の振れ幅は大きいみたいですね。
Sculptrisなどの高ポリゴンを扱うことを専門としたソフトだと、
50万ポリゴン超えたくらい十分安定して扱えるのですが、
blenderのように、想定ポリゴンが限られたソフトだとかなり処理落ちが入ります。
blednerにもスカルプト機能が付いているのですが、細分化曲面を使ってやるものみたいなので
最終的な処理落ちはひどいものです。
blenderも、もっと軽量化されて、スカルプトなどの機能が安定されるようになれば
いままでよりも多くの支持を得られるかもしれません。

といってもスペックの高いPCならそんなのお構いなしでblenderでも
十分スカルプト出来るのでしょうがねw





それでは\(^o^)/サヨウナラ
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コメント

非公開コメント

こちらこそ、文章が長くなってしまいましたが、読んで頂いてありがとうございます。

そして、ついに高校生ですか!
新生活、頑張ってください!

Re: タイトルなし

でも確かに赤鬼さんの言う通りですよね。
逆に言うと、先人たちが頑張ったからこそポリゴンの制限が大幅に増え
自由な形づくりができるというわけですから。
それこそしっかり使い場所を考えて活用していくものなのかなと思い直すことができました。

PS1・2のころのゲームは、どれもグラフィックでは勝負するに至らなかったため、
基本中身で勝負するゲームが多かったと思います。
表現できる幅が少ない中でいかにそのゲームの特徴を表現できるか、
いかにプレイヤーに迫力や緊迫感を与えるかなどなど、さまざまな工夫がされていたと思います。

世代が変わり、今では映画のようなグラフィックで動き回れるゲームが多いです。
だからこそ、エンジン既存のグラフィックに頼らず、中身も凝ってほしいと思うのです。
中身からグラフィックに世代が変わったというのがちょっと嫌なんですよね。

僕は赤鬼さんが言う技術を持った職人にはなれないと思います。
僕は自分に自信を持ったことがありません。
プライドは小学校の頃もってたのですが、
中学校に入り、自分より上手に物事を進めていく人たちを見て、
「自分はみんなより劣っているんだ、自分ができることは当たり前の範囲なんだ」と思い、
結局捨ててしまいました。自分はネガティブに物を考えがちなので、多分人より上に立つことは
不可能だと無意識に決めつけ、自分より上の人を見つけても、「あの人はすごいなぁ」と
そこで止まってしまうのです。普通なら競争意識とかできたりするのかもしれませんが、
僕にはその意識すらも残っていないのです。実際物事をあきらめることは多々あります。

ただ、小学校の頃自分が面白いと思ってやっていたゲームが、当時の技術でもかなりの完成度で
あったゲームが、もう誰にでも作れて時代遅れだと思うと、なんだか悔しくて...。

でもせっかくCGの世界に足を踏み入れたなら、やはり自由な思考で気の向くままに
自分の作りたいものを作ればいいですよね。
なんか性に合わない気がしたのですが、考え直してみれば、スカルプトだって一つの
モデリング技法であり、先人たちが簡単にハイクオリティなものを作れる方法として
現在CGを楽しんでいる自分たちに授けてくれた技法です。

Zブラシのこと、検討しておきます!
形状を保ったポリゴン削減は必須ですからねw
僕もこの間から高校生になりました。まとまった資金がたまったら、買うかもしれません。
とりあえず今はsculptrisとblenderでモデル制作に励みたいと思います!

なんだか考えが改まりました。思考が軽くなった気がします。
こんな長々とした文に、まともなコメントを返していただいて本当にありがとうございました!

そうですね。実際のところ、どのようなソフトや機能も使いどころの見極めが重要ですよね。

本来、アーティストの仕事を阻害するような要素(ポリゴン数の制限など)はツールの機能によって
全て取り除かれている状態が理想なのですが、CG制作においてはまだまだ面倒な部分が多いです。

デザインについては、その場その場で
>「こう筋を入れれば」とか「ここ凹らせれば」
といったことをできる、というのは実は効率的だったりするものなんですよ。
私の場合は、徹底的に資料を集めてした準備をしないと凹み一つも作れなかったりします。
その場合、ちょっとした違和感の正体を突き止めて修正するために、何度も1から作り直したり。大抵の人は、意外とそんなものなんです。
なので、その場その場で追加する能力はとても良いものですし、それを活かすためにも、「思った通りの形を作る技術」が必要になるのかも。
デザインを完成させるためには、どちらも欠けてはいけない大事な要素ですね。


それにしても、
スカルプト系のソフトをチート的と考えている人は、結構多いと思います。
特に、アーティスト系ではなく、どちらかといえば技術者系でしょうか。
しかし、あくまでも手段は手段として割り切っておかないと、
本当の目的を見失ってしまうこともあります。

ゲームの制作は分業で進みます。
企画者が企画を作り、アーティストがデザインを作り、技術者がデザインを形にする工程の中で、いくらアーティストがコンセプトアートを作りこんでも映像技術が追い付かない時代がありました。
極端な例を出してしまえば、ファミコンのドット絵ではどれも同じような見た目になってしまったり、などなど。
なので、
「企画」→「デザイン」→「実現」
の中の、実現が難しく、
企画やデザインの無茶振りに対応するために必死であった彼らの努力と技術力は、確かにすばらしいものであったと思います。
しかし極端に言ってしまえば、その手の技術者の仕事は「障害を取り除くこと」であり、それ以上のものではありません。

そして、限られたPCの性能の中で表現する技術は進化しましたが、
グラフィックのみで客を満足させるには至らない時代が続きました。
そんな中で商売として成り立たせるためには、中身で勝負するしかないのです。
つまりは、「売れるゲームを作ってお金を稼ぐ」という目的が終着点です。

近年のゲームがグラフィックだけでつまらないものが増えたのだとすれば、
それはつまり、「グラフィックを作りこめば売れる」のであり、
それで商売が成り立つのであれば、
熱意の方向性がそちらに向くのは自然なことであると考えられます。
歴史上、今も昔も「絵画」というものが芸術として単体で金を稼ぐことができているのですから、
ゲームではそれが沢山切り替わったり動いたりするので、単純に考えれば絵画よりも価値が上がっても不自然なことではありません。

そして、人間は目的を達成するためには必死になれますが、
目的以上のことはしないのです。
金を稼ぐことが目的で、現状でも金が稼げるのであれば、
それ以上の努力をしても無駄になってしまいますし、
業界で商売をする以上、利益にならないことをしてもつぶれてしまうのです。

なんだか話が長くなってしまいましたが結局のところ、
グラフィックに頼るゲームに対して悔しさを感じたとしても、
「ハイレベルなグラフィック」が、ゲームの面白さを阻害するものではないのですし、
むしろ、単体で芸術として通用するものを、さらに上の次元の作品に昇華したり、
最大限に不要な苦労を避けることで、
よりゲームの面白さを追求する余裕ができたりすることを考えると、これからの時代のゲームの制作において、作り方や手段にこだわるのは勿体ないと思います。

とは言っても、あくまでも今私が述べた内容は、企画者やアーティストの理屈です。
技術で生きる職人になるのであれば、その手のプライドやこだわりは必須ですし、
時代が移り変わっても、どこかで必要とされ、その文化や技術は決して無駄にはならないと思っています。

Re: タイトルなし

まぁもともと付属の機能なのでしかたないかもしれないですねぇ...。
それでも、まだ扱えるだけすごいことですよ!
それに、軽くても、ものすごくポリゴン数が高くなるほかのスカルプトソフトよりは目分量で
ポリゴン削減ができるのでいいといったらいいのかもしれません。
細かいことはほかのソフトに任せて、あくまで地形の精製などの軽いところに工夫して使っていくと
良いかもしれませんね。

なんかものすごく褒めてくれてとてもうれしいのですが、自分は増えていくポリゴンのこととか
何も考えず、赴くままに作った結果がこの形状なので、実際にデータを見たらたぶんいろいろ欠陥が
みつかるとおもいます。
それに、シワなんかはテキトーにペイントソフトで作った画像をもとにマッピングかなんかわからないですけどこすっていって、はぐらかしているだけです。

今日も、わけあってスカルプトでものづくりをしていたのですが、最終的に、面と面がめり込み合って
すごいことになったため制作を中止しました。

自分には、そういった才能というよりは、「こう筋を入れれば」とか「ここ凹らせれば」とか
その場で思いついたものを永遠とやっていくだけなので時間効率も悪いですし、
今日に関してはポリゴン数170万ポリゴンまでいくなど、あまりポリゴンのことも
考えていません。そういった根本的部分をしっかり考えて、ちゃんと想像した形に作れないので、
赤鬼さんが言うふうな人には慣れてないと思います。

Zbrushいいですねぇ
ポリゴン数とか気にしなくていいなんて、ぼくにぴったりじゃないですかw
ただ今のPCではたぶんスペックのほうがたりてないかと....。
でも170万ポリゴンあってもある程度動いてたので、もしかしたら普通に動くかもしれませんね。
僕もこういったソフトには興味があるので、もしかすると買う時が来るかもしれません。
ただ、スカルプトは、「誰でも簡単に、ハイクオリティなモデルを作ることができる」というのが
売りです。確かに自分も作ってみてかなり簡単にクオリティの高いものが作れました。
ただ、それだとなんだか身にならない気がするんですよね。
なんだか卑怯というかチート使ってるというか...
クオリティは劣ったとしても、やはり今までやってきたモデリングができるほうが、
技術的には高い気がするのです。あくまで僕がそう思うだけなので、実際に使っている方を
否定するわけではありません。もちろん僕だってスカルプトしているときは楽しく行えましたし。
ただ、きれいに面を並べ、いかにローポリできれいな形状を作り上げていくかというのが
CGの原点なわけです。それこそコンピューターが高スペック化し、それに伴いゲームエンジンの読めるポリゴン数だって比較にならないほど多くなりました。ですが、それはなんだかコンピュータの性能に頼っているみたいで....
一昔前のゲームはすべてモデリングされたものを使っていました。僕は、そんな一昔前の世代であり、
ああいったゲームを見てきたからこそ「僕もこんなの作れたら」と思ったわけです。
「限られたポリゴン数の中でいかに表現したいものに近づけるか」これはその当時どこのゲーム会社も
掲げる課題だったと思うのです。しかし、最近のゲームは、リアル化に伴い、3Dスキャナなどを使い
高ポリゴンなものを使用するようになりました。確かにクオリティは上がるし、全体的な仕上がりはとてもいいと思うのですが、そこに何か熱意が感じられなくなたんですよね。この技術は、PCが高速化した今でこそ実現したことです。そこに頼るのがどうしても嫌なのです。実際ハードがPS3に変わった時、
ゲームエンジンも新しいものに変わり簡単に高グラフィックなゲームを作ることができるようになりました。すると、いままでは限られた範囲でしか行えなかったものが一気に解放されたも同然となり、
グラフィックに頼るゲームが増え始めました。それこそゲーム内容は何も面白くないゲームばかり。
そういった傾向が、CGにまであらわれてしまうのはなんだか悔しいんですよね。

もちろんスカルプト自体ちゃんとしたモデリング手法なので否定するわけではありません。
これもしっかりとした技術ですし、それが普通にモデリングするより劣ると思っているのはたぶん
僕だけだと思います。

なんだか思ったことを書いたつもりなのですが、かなり文が崩れて読みにくいかもしれません。
多分言いたいことは伝わると思うのですが...。
長々くだらない話を書いてしまいました。
もしすべて読んでくれたのであれば、本当にありがとうございます。

二回目の長文、失礼します。

それにしても、
ソフトの性能によって色々と振り回されるのも大変ですよね・・・。

Sculptrisの描画システムは、根本からBlenderなどの描画システムと違っているので、BlenderがSculptris並みに軽くなるのは、ほぼ不可能といっても良いかもしれません。(おそらくは、Sculptris系のソフトは描画が軽い分、他の部分を犠牲にしているところもあるのだと思います。)

ただ、Sculptrisのようなハイポリ前提ツールの方が進化していて、
たとえばZbrushの場合は、ローポリのメッシュを保ったままで作りこめますし、
今回の記事で作ったモデルを80万ポリゴンのモデルをきれいにローポリにしてUnityにもっていくこともできると思います。

学生さんに高いソフトを勧めるのもどうかと思いますが、
学生さんだからこそ、おススメしたいとも思っています。
http://oakcorp.net/zbrush/zbrush/features/ZBrush4R6/index.php
(実は、私やHNCCの一部の人も、学生時代にバイト代をつぎ込んでZbrushを買ってましたw)

Zbrushを使ってハリウッドのCG制作現場で活躍する日本人の方もいらっしゃるので、そういった仕事に興味があれば、是非考えておいてもよいソフトだと思います。

これは!
素晴らしい造形ですね。
特撮映画で出てきそうです。
特に目と鼻の周りの凹凸、首の形状。
怪物的で恐ろしい見た目なのに、どこか説得力のあるデザイン(?)

無計画で作り始めたとのことですが、
そういったときにこそ、
デザイン能力の才能的なものが出るのかもしれませんね。
形状把握能力、もしくは、ある種の記憶力のようなものでしょうか。
オリジナルのデザインを作り始める時には、
当然、自分が頭の中にはっきりと想像できないものは作れませんが、
その頭の中にある映像がとてもはっきりと想像できているのでしょうか。

実際に、顔のどこが凹んでいて、どのようにシワができて、など、
とても単純で「見る側」としては簡単に違和感に気が付く要素でも、
実際にオリジナルの作品として作ってみると、再現できない人も多いんです。
(私は、どちらかといえば再現できない方の人です)

時間ができ次第、私もデザイン能力を鍛える訓練をしたいところです。

ryou4433

映画「BACK TO THE FUTURE」やアニメ「ガールズ&パンツァー」が大好きな社会人です
HNCCのメンバーであり、趣味で3DCGに手を出したりしてます。
ブログでは主に自分が作った作品や、ゲームのことについて書いています。

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