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法線マップ

Blender orCG関連
01 /21 2017
2017121135.jpg
今日はスカルプトしたモデルから法線マップ用の画像を作れないかといろいろ
試してました。
Sculptrisに取り込んでからであれば、簡単に生成できたはず...という何の根拠
もない記憶をもとに、Sculptrisにモデルを読み込ませようとするも失敗。
調べてみると、一点に集中している面が多すぎたようなので、いろいろと工夫し
てやってみたのですが、埒が明かないと思ったのでBlenderでの出力に挑戦して
みることにしました。

というわけで調べてみたのですが、UV展開が行われていることが前提なよう
だったので、シームをつけていくところからスタートです。
そもそもシームをつける作業自体、イカ娘を制作した時ゲーム制作をした時
以来なので、実に3年ぶりくらいの作業になりますwそんなこともあり、
シームをつける作業だけでも結構時間をかけてしまいました。
20171211736.jpg
なぜか操作を忘れていないというのが不思議です。

シームをつけ終わったら展開。
新しいテクスチャを新規作成してUVedit画面での作業は終了

ハイポリゴンな方(スカルプトした方)とローポリな方のゴジラを
ぴったり重ねて、その高低差から法線マップを生成していきます。

出来上がったのがこれ
20171211656.png

UV展開をした後にちゃんと確認をしておくんでした...
しっぽの部分が一部重なり合ってしまっていますw

まぁ今回はお試しなのである程度の工程が把握できればOK

気を取り直して今度はローポリゴジラのマテリアル設定をしていきます。
テクスチャやマテリアルに関しては、前から使い方をきちんと
把握していなかったため、調べたり弄ったりを繰り返してたらそれでもまた
時間をかけてしまいましたw

いろいろあってできたのがこれ
20171211657.jpg
(左がハイポリ、右がローポリ)

なんとかUVに沿って法線マップが適用できたのですが、
どうやら法線マップ用の画像が色情報になってしまうらしく、
虹色のゴジラが生成されてしまいましたw
どこかの項目に色を強制できるらしいところがあったので、
そこで無理やり黒にしています。後、シームをつけるのに失敗したのか、
左目が真っ黒になってしまっていますw

今考えてみれば、お試しでやるだけならそのままスムース展開しとけば
よかったと軽く後悔していますw
とはいうものの、これもまた経験になるのだと思えばそう悪くはありませんが。

とりあえず今日の作業を経て、Blenderで法線マップを生成するにあたって
どのような作業が必要なのかがある程度理解できたので、これで良しとします。

とりあえずの目標としては、ノーマルマップや、ディスプレイスメントマップを使い凹凸の表現をし、テクスチャを貼ることです。

そもそも今日画像を用意したのも、ディスプレイスメントマップを使ってみたかったからなのですが、よくわからなかったのでノーマルマップとして使いました。
生成した画像がちゃんと使えたことを確認できただけよしとします。

イメージとしては大まかな凹凸はディスプレイスメントマップで、
鱗などの細かい凹凸はノーマルマップで、という風に考えています。
ただ、こういう使い分けができるのかも不明です。
どちらか片方しか使えないというのであれば、考え直さないといけません。



それでは\(^o^)/サヨウナラ
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ryou4433

映画「BACK TO THE FUTURE」やアニメ「ガールズ&パンツァー」が大好きな社会人です
HNCCのメンバーであり、趣味で3DCGに手を出したりしてます。
ブログでは主に自分が作った作品や、ゲームのことについて書いています。

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