ゴジラ4

Blender orCG関連
01 /24 2017
20171241253.jpg
ゴジラをスカルプトしていた時、あることに気が付きました。

腕の位置おかしくね?
そういうわけで修正を施したわけなのですが、なんか変な感じになってしまったので、修正を重ねに重ねて...

気が付けばこれおかしいなと思ったところを片っ端から修正していました。
結果、ローポリなゴジラと、スカルプトしたゴジラとの形状に差が出すぎてしまい、法線マップを生成する目的での使用ができなくなってしまいました。
使えないレベルになるまでデータ容量が大きいということはないため、
もともとの目的とは食い違ってしまいますが、この際このモデルを使って制作を続けることにしました。

今回のモデル制作において、
1、あらかじめある程度の形をモデリングしたうえでスカルプト作業に持っていくこと
2、法線マップの生成に触れることができたこと
3、Blenderにおいてのスカルプト機能を使えたこと

これらの収穫があったので、多少目的はずれてしまいますがよしとします。

あと、これは友達と話し合ったことなのですが、毎度自分が作る作品は観察が不十分なため、いろんなアレンジが加わってできています。(下絵がある場合は別ですが)

今回作成しているゴジラも、ものを見ながら作ったとはいえ、忠実に再現できているかと言えばそうではありません。
本来は忠実に再現できなければいけないところなのかもしれませんが、一般人が趣味で作っている産物にすぎない以上、あまり過度に気にしすぎないことにしました。(要は妥協するということです)
かの有名な日本人モデラーさんは、納得がいくまで作り直したそうですが、自分にはまねできませんねw

というわけでこのゴジラも、筋肉のつき方などは真似て作っているのですが、全体像を見てみると全然違う外見となっています。
20171241249.jpg

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20171241252.jpg

大きな変更としては、

腕の位置や盛り上がり方の修正
足のほぼ全体の形状修正

です。

初音ミクに ~式ミク といったのがあるように、ryou4433式ゴジラ といったところでしょうか?w
自分なりのアレンジが加わったゴジラ、作っている身としてはなんとなく愛着があるのですがどうでしょう?w

20171241254.jpg


それでは\(^o^)/サヨウナラ

法線マップ

Blender orCG関連
01 /21 2017
2017121135.jpg
今日はスカルプトしたモデルから法線マップ用の画像を作れないかといろいろ
試してました。
Sculptrisに取り込んでからであれば、簡単に生成できたはず...という何の根拠
もない記憶をもとに、Sculptrisにモデルを読み込ませようとするも失敗。
調べてみると、一点に集中している面が多すぎたようなので、いろいろと工夫し
てやってみたのですが、埒が明かないと思ったのでBlenderでの出力に挑戦して
みることにしました。

というわけで調べてみたのですが、UV展開が行われていることが前提なよう
だったので、シームをつけていくところからスタートです。
そもそもシームをつける作業自体、イカ娘を制作した時ゲーム制作をした時
以来なので、実に3年ぶりくらいの作業になりますwそんなこともあり、
シームをつける作業だけでも結構時間をかけてしまいました。
20171211736.jpg
なぜか操作を忘れていないというのが不思議です。

シームをつけ終わったら展開。
新しいテクスチャを新規作成してUVedit画面での作業は終了

ハイポリゴンな方(スカルプトした方)とローポリな方のゴジラを
ぴったり重ねて、その高低差から法線マップを生成していきます。

出来上がったのがこれ
20171211656.png

UV展開をした後にちゃんと確認をしておくんでした...
しっぽの部分が一部重なり合ってしまっていますw

まぁ今回はお試しなのである程度の工程が把握できればOK

気を取り直して今度はローポリゴジラのマテリアル設定をしていきます。
テクスチャやマテリアルに関しては、前から使い方をきちんと
把握していなかったため、調べたり弄ったりを繰り返してたらそれでもまた
時間をかけてしまいましたw

いろいろあってできたのがこれ
20171211657.jpg
(左がハイポリ、右がローポリ)

なんとかUVに沿って法線マップが適用できたのですが、
どうやら法線マップ用の画像が色情報になってしまうらしく、
虹色のゴジラが生成されてしまいましたw
どこかの項目に色を強制できるらしいところがあったので、
そこで無理やり黒にしています。後、シームをつけるのに失敗したのか、
左目が真っ黒になってしまっていますw

今考えてみれば、お試しでやるだけならそのままスムース展開しとけば
よかったと軽く後悔していますw
とはいうものの、これもまた経験になるのだと思えばそう悪くはありませんが。

とりあえず今日の作業を経て、Blenderで法線マップを生成するにあたって
どのような作業が必要なのかがある程度理解できたので、これで良しとします。

とりあえずの目標としては、ノーマルマップや、ディスプレイスメントマップを使い凹凸の表現をし、テクスチャを貼ることです。

そもそも今日画像を用意したのも、ディスプレイスメントマップを使ってみたかったからなのですが、よくわからなかったのでノーマルマップとして使いました。
生成した画像がちゃんと使えたことを確認できただけよしとします。

イメージとしては大まかな凹凸はディスプレイスメントマップで、
鱗などの細かい凹凸はノーマルマップで、という風に考えています。
ただ、こういう使い分けができるのかも不明です。
どちらか片方しか使えないというのであれば、考え直さないといけません。



それでは\(^o^)/サヨウナラ

ゴジラ3

Blender orCG関連
01 /21 2017
口の中を作成し、適当にマテリアルを割り当ててみました。
2017121132.jpg

2017121133.jpg

2017121134.jpg

大まかに色が付いただけでも雰囲気は変わりますね。
特に口が作られているのとそうでないのとでは雲泥の差です。

Blenderのスカルプト機能は使ったことがなかったのですが、少しばかり触ってみました。
2017121135.jpg
ここからノーマルマップが作れればいいのですが、まだやり方がわかりませんorz
とりあえずそれっぽいシワを入れただけですが、それっぽくなったのではと思います。
自分がある程度作ったモデルをもとにスカルプトするという作業を前からしてみたかったので、
それができただけでも満足ですw
テクスチャを使って、鱗なんかもつけてみたいなぁ...


それでは\(^o^)/サヨウナラ

ゴジラ2

Blender orCG関連
01 /16 2017
昨日の夜は制作に励んでいました

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形状とか、思うところが残るのはいつもと同じなのですが...
一番思うのはポリゴンの流れというかそういうなのがこのままでいいのかなぁって思うんですよね...

テクスチャマッピングの時のこととか全く考えてないんですよねw
形状ばっかり優先して作るのでこれはいいのかな.....


それでは\(^o^)/サヨウナラ

YouTube

報告
01 /13 2017
YouTubeのホームに自己紹介動画をついかしました。
2017113017.jpg

新しく動画も上げたので貼っておきます




それでは\(^o^)/サヨウナラ

ryou4433

映画「BACK TO THE FUTURE」やアニメ「ガールズ&パンツァー」が大好きな社会人です
HNCCのメンバーであり、趣味で3DCGに手を出したりしてます。
ブログでは主に自分が作った作品や、ゲームのことについて書いています。